くらうんの自由帳

おもに雑談を書いていく予定です。

デュエリストカップ使用、拮抗ふわんだりぃず

2ndステージ(1stステージのランクMAX)進出記念の備忘録記事です。

 

 

 

 

 

使用背景

最初は烙印デスピアを使っていたのですが、このデッキだとマッチやドローによって勝率が安定しない上に、相手を詰ませるまでの時間が長く感じていました。

とりわけ、後手を取った上に妨害札を引いてないときの勝率がすこぶる悪いように思います(体感)

また、新弾の「神碑」「ラビュリンス」とマッチすることが多くなってくると取りこぼしが目立つようになりました。

 

そのため、

・先手、後手どちらからでもある程度の勝率を見込める

相手の心を折って対戦時間を極力短くする

 

この2点を考慮したとき、結界像が禁止になってもある程度制圧力のあるふわんだりぃずに、後手からの捲りカードである「拮抗勝負」を採用した形のこのデッキをランク10以降から持って行くことにしました。

 

(神碑については結局勝率が良くなかったですが、ラビュリンスとのマッチが多かったので切り替えたのは正解だったと思います)

 

 

使用リスト

 

ランク14-15までは違ったリストでしたが、ラビュリンス等のマッチングが増えたこともあって最終的に今のリストに落ち着きました。

 

 

モンスター 16枚

ふわんだりぃず×ろびーな×3
ふわんだりぃず×いぐるん×3
ふわんだりぃず×すとりー×2
ふわんだりぃず×とっかん×1

下級ふわんだりぃず基本セット。

 

とっかんは地図が3枚採用していた時には地図+とっかんから無理やり初動にする動きを取っていたのですが、地図が準制限になった+初手でとっかんのみの状況があんまりにも弱かった(灰流うららに屈する)こともあって1枚とした。

 

ふわんだりぃず×えんぺん×2

エースモンスター。

特殊召喚された」「攻撃表示モンスター」という部分で相手にかなりの制約をかけれるだけでなく、戦闘相手のデバフ効果、召喚時のサーチ効果どれもが強力です。

 

たまーーにえんぺんの効果を忘れて自爆特攻かけてくる相手がいるので、うっかりミスを拾えるのも大きいです。

デュエリストカップの後半で、ヌメロンがそれをしてきて降参を頂きました)

 

相手によっては2体目を出すシーンなども散見されたので2枚の採用です。

 

霞の谷の巨神鳥×1

えんぺんの後に出てきて心を詰ませる枠。

旅じたくを使った際にやむを得ず除外することも少なくないです。

 

風帝ライザー×1

えんぺんの後に出てきて心を詰ませる枠その2。

バウンスできるものの、盤面から手札に戻す効果は風属性をリリースしたときのみなのを失念しがちです。

 

以上、2・1・1の4枚セット。

これ以下だと弾切れを起こしていぐるんの効果が不発になるケースや対応範囲が狭くなってしまう懸念があり、これ以上だと今度は手札事故になってしまう危険性があるのでぎりぎりのバランスです。

 

D.D.クロウ×1

ろびーなからサーチできる妨害。

鳥獣族なので旅じたくの水増しにも一役買っている。

(とはいえ、烈風の結界像が禁止になったので苦し紛れの採用)

 

怪鳥グライフ×1

ろびーなからサーチできるサイクロン内蔵モンスター。

攻略サイトに載っていてなるほどーと採用したものの、審議が必要な枠。

 

ディメンジョン・アトラクター×1

ふわんだりぃずが除外経由なので、カード効果が噛み合っている1枚です。

とはいえ、このカード自体はふわんだりぃずと相性が良くてもふわんだりぃずでの展開には1mmも寄与しない邪魔カードなので、複数積んでいた時は初手で事故を引き起こしたことも少なくなかったです。

上振れで相手の妨害ができればラッキー程度に1枚。

 

 

 

魔法 19枚

ふわんだりぃずと謎の地図×2
ふわんだりぃずと旅じたく×3
ふわんだりぃずと未知の風×1

 

強欲で謙虚な壺×3
強欲で金満な壺×1
金満で謙虚な壺×1

 

 

 

成金ゴブリン×2

潤滑油カード。途中降参を貰うことが多い故に、相手にライフポイントを与えるのは実質ノーデメリットと言えます。

3ではないのは生成コスト故。URの生成コストずっと枯渇してるのですよ……。

 

テラフォーミング×1

フィールド魔法を呼び込みたいデッキなら必須級のカード。

地図が準制限なため、採用しない理由はないです。

 

また、成金ゴブリンも含めて発動ラグの有無で相手の誘発カードチェックや、フルールド・バロネスなどの妨害を誘発させるために使うこともあります。

 

サンダーボルト×1
ハーピィの羽箒×1

後手からの捲りカード。

とりあえずこちらの動きを通したい時の陽動に使うこともあります。

 

ライトニング・ストームではないのは先手後手どちらでも使えるように。

 

ツイン・ツイスター×1

ラビュリンスが散見されるようになった+スキルドレインに屈することが多かったので採用した1枚です。

引くことが少なく活躍は少なかったですが、ラビュリンスの盤面を荒らすのに役立ちました。

 

墓穴の指名者×2

灰流うららがとにかく憎いので。

抹殺の指名者だとそのための余計な不純物を採用しないといけないのを重く見ました。

 

 

 

トラップ 7枚

拮抗勝負を採用した関係で、一般的なふわんだりぃずデッキよりは多くなっています。

メリットとしてデイリーミッションの「罠発動」のカウントを増やしやすいです。

 

拮抗勝負×3

先行が大幅に有利な以上、後手を引いても盤面を返せるカードがどうしても必要となります。

その中で目を付けたのが「拮抗勝負」で、バトルフェイズを返上する代わりに1:複数枚(場合によっては1:4~5↑枚)のアドバンテージをこちらにもたらすことができます。

 

とりわけ、ラビュリンスは罠伏せからの時間差展開に狙ってくるため初動を躓かせるだけで心をぽっきり折ることができます。

 

時折、何を勘違いしたのかカウンターで拮抗勝負ごと破壊してくるプレイヤーもいますが、その場合は相手の盤面がすっからかんになります。

(ラビュリンス相手に闇のデッキ破壊ウイルスを使われて一方的な試合になりました(しかも宣言が罠という……))

 

 

 

ハーピィの羽根吹雪×1

実質的なエクストラターン精製カード。

書いてあることが全て強いカードです(とはいえ、自分フィールドに「ハーピィ」…の部分は採用0なのでおまけ)。

えんぺん+夢の町+羽根吹雪セットできれば怖いものなしな上、

相手の後手捲りのための羽箒等にチェーンして効果無効+羽箒サーチは凶悪すぎる動きとなります。

 

とはいえ、このカードも展開には寄与できず手札事故になりかねないカードなのでピン採用。

余裕があれば再現性を高めるために2枚以上は欲しいところです。

 

ふわんだりぃずと夢の町×1

相手ターンに召喚できるまさに夢のようなカードです。

えんぺんからのサーチ、とっかんからの使いまわしを見込めるため1枚で十分と言えます。

 

無限泡影×2

羽根吹雪と違い、盤面がないシーンで手札から使うこともあるので腐る場面も少なく、採用しやすいカードです。

こちらも3枚ではないのは生成コスト故。

……といっても、3枚あってもふわんだりぃずの展開を重視する故に2枚に留めるかもしれません。

 

エクストラデッキ 15枚

15枚用意できれば何でもいい的な部分はありますけど、採用していたらサブプランで勝てた!という試合がなくもなかったので、とりあえず使った覚えのあるカードだけリストアップしておきます。

 

LL-アセンブリ―・ナイチンゲール×2
LLープロム・スラッシュ×1
ダウナード・マジシャン×2
天霆號アーゼウス×1

アーゼウスセット。

だいたい出す時は泥仕合になる模様。

金満で謙虚な壺を使った際はサブプランが残るよう、リンクを先に消費するようにはしています(とはいえ、ほぼほぼほぼほぼ使わない)

 

王神鳥シムルグ×2

何らかの都合でふわんだりぃず展開が阻害されたときに出す候補です。

巨神鳥を特殊召喚できる部分も一応は噛み合っています。

泥酔魔獣バグースカを出された際に突破するためにも1回召喚しました。

 

金満で謙虚な壺でリンクは積極的に除外する候補なので、万が一使うシーンでなくて困らないように2枚採用(とはいえ、出すことは滅多にない)

 

その他:使った覚えがないです。

閉ザサレシ世界ノ冥神(サロス=エレス・クルヌギアス)なんて生成して使ったこと1回もないです。

でも見た目カッコいいのでつい残しています。

 

 

「ナンバーズ・エヴァイユ」も採用したかったのですが、エクストラの生成コストが余計にかかるのが発覚して採用できませんでした。

 

他にも採用候補は相手の後手捲りをケアできる「スターライトロード」とかでしょうか。

 

 

 

 

 

採用しなかったカード、抜けたカード

ふわんだりぃず×すのーる

最初は入っていたものの、えんぺんに比べると制圧力が低いこと、相手ターンでの圧になりにくさ(召喚権追加効果は自分のターンのみのため)故に途中からえんぺんの2枚目へと変わりました。

見た目とか召喚エフェクトあるの結構好きなのですけどね……。

 

 

一時休戦

だいぶ前に暗黒界を使っていた時の感触のまま採用していたものの、現代遊戯王において灰流うらら等の手札から誘発カードが跋扈する/1枚で捲るカード(ライトニング・ストーム)を引かせるリスクを重んじました。

 

 

増殖するG・灰流うらら

刺さるか分からない上、手札にあっても主軸となるふわんだりぃずの展開には直接寄与しない(増殖するGだとドローで寄与はあるが、無効にされることも多くて信用ならない)という判断で不採用としています。

 

採用しているふわんだりぃずのレシピも多く見かけるので好みと言えましょう。

 

封印の黄金櫃

精製コストが故です

 

冥王結界波

URの生成コストがとにかく重いんですって!!!!

チキンレース(UR)も採用してとにかくふわんだりぃず展開を重視するレシピもあったので好みだと思います。

 

月の書

このカード1枚で何とかなった記憶より、別カード採用して強烈に刺さるエピソードの方が多かったので自然と抜けました。

 

禁じられた聖杯

疑似的な無限泡影、400upが活きる場面もなくはないです。

ただ、「盤面がガラ空きのときに手札からでも発動できる」という即時対応性がないため、自然と抜けていきました。

 

禁じられた一滴

後手捲りには寄与するカードなものの、ふわんだりぃずの手札が潤沢にある時って展開した後なことが多いため、タイミングがアンマッチするということで自然と抜けました。

 

 

 

勝ち方

ふわんだりぃずを使っている経験上、展開ができないか、圧倒的なリソース差がついて相手の心がぽっきり折れて降参を貰うことが多いです。

そのため、基本軸はえんぺん+巨神鳥、後手では拮抗勝負などのカードで丁寧に相手の心を折るのをゴールとしています。

(稀に、ミッションのために最後まで続けてくれるプレイヤーには無駄な展開はせず、ライフを削り切れる最低限の盤面を用意して攻撃するのを礼儀とします)

 

 

苦手

先行大量展開+妨害持ち

拮抗勝負を通せればスタートラインに立てるものの、そうでなければ大人しく降参になることもしばしばです。

 

無限泡影

対策に抹殺の指名者入れるのもギリギリ検討しています

 

壊獣(ヌメロン)

えんぺんの制圧ができなくなってしまうので。

烈風の結界像があったときは単純に風属性の壊獣からラヴァゴーレムを敷かれるのでどちらにせよ感はありました。

 

ふわんだりぃずミラー

お互いに効果が刺さりづらく、召喚権の奪い合いでしっちゃかめっちゃかします。

個人的には未知の風でどれだけリソース差を作れるかにかかってくるように思います。

 

 

昇格をかけた最終戦はミラーで、相手が長考した故に時間切れの差で勝つ……という展開でした

(自分は時間切れしないように即決してしまったため、プレイングミスを2~3重ねていた模様)

 

無理

ライトニング・ストーム

ぽんぽん飛んできて伏せを破壊されるのしんどいです……

 

キルドレイン

割れるカードがなかったらおとなしく降参です……

 

超雷龍ーサンダー・ドラゴン

お手軽にでてくるだけでなく、サーチを封じられるのでほぼ詰み。

 

 

感想

実は1回目のデュエリストカップでもふわんだりぃずを使ってDay2進出までは行っていたのですが、その時はLv.17-19を3往復ぐらいした程度には安定しなかったです。

(というのも、ふわんだりぃずが環境上位に位置していたため、ミラーしたり徹底マークを受けて安定しなかった印象)

 

今回は新規テーマ登場直後ということや烈風の結界像が禁止になってややマークが外れた+マッチング運もよく降格もなく昇格できたのかなぁという所感でした。

 

とりわけ、ラビュリンスを多く詰ませることができたのが良かったように思います。

(拮抗勝負のカウンターで「ウェルカム・ラビュリンス」を使われても、その後のふわんだりぃず展開とのリソース差は大差になっていることが多いため)