くらうんの自由帳

おもに雑談を書いていく予定です。

【マスターデュエル】絢爛烙印ドラゴンテイル

はじめに

6月のランクデュエルおよびWCS2026予選で『絢爛烙印ドラゴンテイル』を使っていました。

DLはMAXに到達、ポイントは予定があったので8000ちょっとまで。

 

調べてみるとドラゴンテイルに絢爛ギミックを採用した基盤のレシピがなかったので、記事にしております。

 

 

 

デッキレシピ

 

デッキとしては烙印ドラゴンテイルの一般的な基盤に速攻魔法を厚めに採用したもので、どちらかというと先手を厚めに見ています。

 

絢爛と名乗っているけど、採用しているのは「絢爛たる見神」とサイクロンの出張セットなのは……。

 

 

絢爛ギミック(絢爛たる見神)採用について

元々は超融合+ヴァーチャスを採用したふつうの型を使っていたのですが、あまりにも手札事故が多くランク戦での勝率に悩んでいました。

 

というのも

・ドラゴンテイルの融合自体が複数枚要求かつ、"手札のモンスター+ドラゴンテイル名称"というせいで融合が成立しないこともある。

・先手でも初動になる部分がうらら等の妨害1枚で止まってしまうことが多い

次元の裂け目

 

 

融合デッキって他のEXテーマ(シンクロ、エクシーズ、リンク)と違って横並びして展開……っていう感じじゃなくて、だいたいの場合が融合素材と融合できる効果を揃えてはじめて展開に結び付けるもので。(多層融合などの例外は除くとして)

月光も1枚初動があって爆発力がありますよ~と見せかけて、実のところは止められるとまずいポイントがあって1枚の誘発で0妨害の貧弱盤面で返すことになることもしばしば。

なので手札の質を良くするギミックを採用するメリットが大いにあると感じました。

 

 

そこでドローソースになりつつサイクロンでの魔法・罠破壊もできる絢爛ギミックに目をつけました。超融合+ヴァーチャスで速攻魔法の採用枚数が増えていたのも追い風ですね。

 

 

絢爛ギミックを採用したことによる恩恵は

・見神+任意の速攻魔法がドローソースになる

・烙印、ドラゴンテイルギミックに依存しない魔法、罠の破壊ができる(裂け目を割る手段がどれも"墓地に送られたとき"、"墓地に送って発動する"だったため、後手の対応になると即サレンダークラスに厳しい)

・サイクロンがそのまま1妨害になることも、チェーン切りなどに使えることもある

・絢爛を主体とするデッキと誤認してくれる、場合によってはそのまま降参してもらえる

・絢爛を投げたときに相手の誘発をチェックできる(うららを吸えればOKだし、ドロバ投げられてもある程度の展開ができることも多い。反応がなければそれはそれでOK)

・展開が止まってしまい、最終手段のヤケクソ2ドローで何かを引き込めるかもしれない(1勝1敗)

 

 

 

 

細かい部分の採用、不採用について

アナコンダ

当初は不採用でした。

ただ回している中でエクレシアをシンクロで出す展開を絡めた際に「烙印融合」を手打ちできないことに気付き、アナコンダを採用することで最大展開の盤面を強固にすることにしました。

 

ちなみに最大展開は 「白き竜の落胤」もしくは「エクレシア」と手札のモンスター2枚以上(ドラゴンテイル名称が2種あればベスト)で

この最終盤面ですが、厳密にはアナコンダで「烙印融合」を発動したときに場の「白き竜…」を巻き込んでおいたほうがいいです。というのも、烙印相手に「アルバ・レナトゥス」出されてぐちゃぐちゃにされますし、アルビオンやファイメナの効果を使ったときの盤面埋まってしまいます。

 

 

妨害は

・ドラゴンテイル罠×3

・アルビオンでの蘇生と妨害

・ファイメナから任意の融合召喚

・グラメルの1破壊

・シンクロエクレシアからアルバスSS

・ヴァーチャスで1破壊 or 蘇生

 

+初手orドラゴンテイル罠で引き込んだ手札誘発、初手で引き込んだサイクロンや墓穴など

 

 

 

超融合

このカードを採用したせいで融合先3種でエクストラを圧迫する原因に。

ただ、「聖痕喰らいし竜」が登場したおかげでアルバスの落胤名称1枚置いておけば相手の盤面を消し飛ばせるカウンターになり得るのも強かったです。

枚数は絢爛ギミックのコストになるとはいっても、3枚入れるとドラゴンテイルの方の質が下がってしまうので2枚に。

 

 

追記:7月の改定で超融合が準制限になりました。とはいえ、自分が採用するときは2枚だったのでノーダメージどころか、分解ボーナスが美味しいです

 

 

テセウスの魔棲物

お守り、出したことは1回しかないです。

(出せそうなタイミングで「白き竜の落胤」の制約に引っ掛かったことならある)

かといって抜いてしまうと環境に多くいるキラーチューンへの対抗手段を減らしてしまう訳でもありますし……。今後の環境に合わせて採用するカードを変えていいかなと考えております。

 

 

抹殺の指名者

当初は採用していなかったのですが、「羅睺星辰」などの初動にうららを当てられる→何もないです……(ターン終了)がそれなりにあってストレスだったので採用しました。

その際に見神を3→2で調整したのですが、見神は見神で絡んだときの恩恵が大きかったので、3枚に戻しました。そして現在の44枚になったという訳です。

 

デッキの枚数は結構悩ましいです。

というのも減らすと素引きしてもバリューの弱いカード(アルバスの落胤)、単体だと機能しないカード(ウルグラなど)を抱えることになりますし、かといってこれ以上増やすと融合ギミック自体ができなくてデッキが破綻することに。

誘発、初動、そのほか採用したいカードの兼ね合いもあって、絢爛ギミックを採用している分には43~44枚がベストなのかなとなっています。

 

 

ムルルの3枚目

URの生成コスト……

ムルル自体は強いものの、効果で融合するとその後は融合モンスターしか出せない縛りがついてしまいます。アナコンダが許されている今、ドラゴンテイル展開の最大値はアナコンダL召喚からアルビオン召喚になるのでムルル初動は「妥協の動き」という認識なのと、召喚権が競合してしまう(※)ことも少なくなく、2枚にしています。

 

 

※「白き竜の落胤」もしくは「エクレシア」初動の最大値展開では白き竜は効果を使わず、通常召喚から入る(レベルまたはランク8しか出せない縛りを回避する)ためです。この動き自体はリスクもあるのですが、見神による誘発チェックがここで効いてきます。

 

 

マルチャミーフワロス

自分が使うとうらら飛んでくる実質ハンデスカードの癖に、相手に使われたときだけうらら持ってない利敵カード。シングル戦で決め打ち採用しないといけないのに、デッキの枠を食う害獣。

ドラゴンテイルの場合は手札融合のコストにできるから……と腐りづらいのですが、それにしても初手で抱えると何もできないマルチャミーの分だけ手札の質が濁ってしまうことが多く。

それならば強めのカードで固めて先手で手厚く、後手はドラゴンテイル+誘発でなんとか拾えたらいいな~と不採用にしています。

 

 

追記:モルモラットの制限解除で絢爛十二獣が猛威を振るっています。フワロスの立ち位置が良くなりつつありそうですが、それでも和解できないです

 

 

 

空隙の原星竜

超融合の都合で割を食らった1枚。

このカード自体は強いのですけどサイクロンで魔法、罠については割れますし、バーチャスとも役割被るから優先順位でいうと下がるよな……と思って抜きました。

環境が変わってテセウスが抜けたとして、環境対処枠のカードと要検討といったところでしょうか。

 

 

 

おわりに

ということで手数が増えたりできることが増えて楽しい『絢爛烙印ドラゴンテイル』の紹介でした。

 

誘発枚数が減ってしまったので後手で何もできずに酷いことになる……って試合もなくはなかったのですが、それ以上に絢爛ギミック(という名の見神)の恩恵を受けれた試合の方が多かったです。

 

 

レシピ自体は今の形に落ち着いたのですが、もう少し最適化や開拓の余地があるように思います。特に超融合とエクストラデッキ周りについては。

 

 

 

ところで。この前ミッションで1パック貰ったときに開封したらシンクロエクレシアのロイヤル加工が出てきてびっくりしました……。

 

メインデッキに入り得る有効ロイヤル引いたの「羅睺星辰」かな……。

神々しくてとても良いです。

復帰勢がマスター到達チャレンジをしてみた話【遊戯王マスターデュエル】

はじめに

こちらの記事は「MD復帰勢がマスターに到達できるのって凄いのでは?」という考えの元で書いています。現在、復帰して16日目です。

 

「は? ダイヤモンド帯ぐらい簡単でしょ」って全然そんなことはないという方は残念ですが意見の相違です、さようなら。

 

 

 

 

MDに復帰した理由

御巫の特設セットでロイヤルチャレンジができると知って、1月2日?に久しぶりにゲームをダウンロードしてアカウントを復帰させました。

それならにじさんじのお祭りのときに復帰しておけば無料パックなり開けれたのに??? というのは後から気付いたことでした。キャンペーンはとっくに終わっていたのですが、アンコールのおかげで駆け込み応募できました。

さて、何がでるかな~?

 

 

 

……は????

 

 

大凶???????

 

もう見るからにカードパワーが低くて悲しい。なぜURになっているのか理解に苦しみます。

(使い道がわからない上にせめて次のデッキの資産に……と思ったら砕けないと知って悲しみを覚えました。もっと何かしらで使い道のあるカードか、観賞用になるものほしかった!!!!!)

 

 

現代遊戯王への理解度

 

ぜんぜんわかりません!!!!

 

最後にMDをやったのがイシズセットが来た時? なので2023年。

アギトとかそういうパーツが残っていましたが、規制されていた枚数以上抱えていました。ついでに壺。かなしみ……

 

以降は湯蔵ちゃんねるなどを見ていて「こういうテーマやカードがある」っていうのは知っている程度ですし、カードをよーーーく読めばどういう挙動するのかなんとなくは分かります。

じゃあそのテーマがどう動くのか、最終的にどういう盤面を形成するのか、テーマ内でどうシナジーを生み出すのか、誘発はどのタイミングて打って展開を止めたらいいかとかまるでわかりません。ドミナスシリーズも"その後に使えない属性が違う"ぐらいの認識。使われて無効にする対象が違うのを知ったぐらいです。

 

なので相手が展開するのを眺めながら「こういう盤面形成して、妨害数はこれぐらいか~、じゃあこの妨害を吐かせるところから……」っていうのを0から学んでいる状態です。

 

使ったデッキについて

あんまり綺麗なレシピとは思っていません。が、かといって足りないパーツを取り寄せる資産もなく……

 

使っているのがふわんだりぃずと知ってブラウザバックしかけた方、ちょっと待ってください。

このテーマを選んだのには深~~~い理由があります。

 

 

 

 

復帰勢、知識もなければカード資産も厳しくない……???

ふわんだりぃず以外に手元にあったのはスプライト、純正(※ビーステッドの混ぜ物がない)烙印、神碑、サイバー、あとは組みかけでカード足りずに放置された紙束の数々。

 

2022年、23年の過去に使っていたデッキは現代遊戯王のカードパワーに立ち向かえるはずはなく。

一応、復帰勢向けに烙印ストラクが配られていました(手元に同じようなデッキがあったので、差し替えて砕いて資産のかさましにしました)が、今のご時世でミラジェイド出した程度で抗える相手も多くはなく、かといって後手からの捲りも厳しい。そもそも烙印融合をサーチされる段階で止まることもしばしば。

烙印のパワーも展開手段も現代だと数段劣る印象がありました。

 

ところで某サイトだと烙印ビーステッドの環境デッキランキングでTier5に乗っていましたが、ぜんぜんそんな体感しないです。頑張ってプラチナ帯に上り詰めて環境デッキのパワーに淘汰されるのが関の山という体感でした。60枚デッキまでパワーを上げてようやく現代パワーってところなのでしょうか……?

 

 

パックを剥ごうにも中途半端にソロモードをクリアしまくったせいで、残ったのも辞めて以降に追加されたモードと限られており。リトルナイトやフワロスは作りましたけど、未だにドミナスシリーズは1枚も生成できておりません。

 

 

残されたデッキの中でいろいろ吟味した結果、アトラクターや裂け目を無理なく採用でき、えんぺんの制圧力(という名の詰ませ)と後手からの捲りも幾分か期待できるふわんだりぃずを使い、足りないカードは適宜生成するなりした方がまだ勝てるという公算に至りました。

 

リンクモンスター絡みのデッキはえんぺん立てるとどうしようもなくなりますし、処理の難しいカードも「未知の風」でリリースって最終手段を取れるのも嬉しいです。

 

あとは地味にどのデッキにも入っている特殊召喚メタ(Gにフワロス、最近だとエグゼクティブシーザー)に引っ掛かかりづらく、ニビルもあまり刺さらないというのも美味しいところですね~。

 

 

ふわんだりぃずを使っていたもう1つの理由

プラチナ帯にあがりヤミーをはじめとした環境デッキが増え始め、烙印(ビーステッドに侵略されはじめた紙束)がミッション消化以外に使い物にならないと感じてヤケクソでふわんだりぃずを使っていたときのこと。

 

 

……あれ、ヤミーへの勝率結構高くない?

 

 

流石にTier上位に乗るデッキなのに2022年のテーマ(※紙では2021年に出たテーマでした。マスターデュエルでは2022年のパワー、って読み取ってください)で勝ち越しているのはおかしい。

だけど他のテーマに比べるとそこまで苦手意識がない。

 

そう思って対戦リプレイを見返して気付いたのが、えんぺんで「ヤミー☆スナッチー」による展開がピタリと止めれることでした。

 

嫌ってほど見てトラウマ覚えた方もいることでしょう

 

もちろん、上手いプレイヤーの使うヤミーだとぜんぜんそんなことはなくて。

「サプライズ」でバウンスしてくる、「クッキィ」で破壊、効果が使えないにもかかわらず「ヤミーズメント☆ミニヨン」でムキムキにしてきて物量で突破してくる、などなど。(いわゆるファストターンキルにはマッチしませんでした)

 

対ヤミーの豊富なギミックから様々な負けを経験しましたが、えんぺんで機械が故障する、アトラクターで電源が引っこ抜かれる、拮抗勝負で盤面がボロボロになった上でUFOキャッチャーの在庫がスカスカになる、未知の風でぐちゃぐちゃにされて筐体ごと粉々になる、などなど。

 

全体的な成績でいうとかなり勝ち越していました。

 

ここまで書いて信じられないでしょ、自分もそうです。

 

 

ただふわんだりぃずって、Gやフワロスが刺さらないだけで他の誘発札がびっくりするぐらい刺さります。

(具体的にはうらら、泡影、ヴェーラー、ロックバード、ドミナスシリーズ、プルリア)

本当に良くも悪くも2022年代の展開パワーなデッキという感じです。

 

 

 

現代遊戯王へのアプローチ(採用カードについて)

ふわんだりぃずの展開とかについて今更語る必要もないと思われるため、省略。

2022年のデッキでいかに現代遊戯王に立ち向かうかを考えた際に個人的に思ったのは、いかに後手番で拾えるか

 

というのも、全試合で先手を取れて理想の展開をしてやりたいことを通せるなら話は単純です。

 

ですが、後手を引いて相手に好き勝手展開されるのを眺めて、無抵抗で負けです……っていうのを繰り返してたらただただ虚無なだけです。

ある区間コイントスの表が2割ぐらいで3勝17敗とか叩きだしたことありました。ほんとしんどい

 

うららや無限泡影をもっと採用できるかと言われると、ふわんだりぃずっていうテーマにそんな余裕はなく。デッキを膨らませれば膨らませるほど不純物が多いですし、現代だと1~2妨害抱えたところで難なく展開してくるバケモノばかりです。

 

 

いろいろ鑑みた結果、後手番からも勝てる捲りカードの比重を大きくしました。

採用されたのが拮抗勝負、それを使わせるまでに妨害を吐かせるサンダーボルト、大嵐、羽箒……などなどです。

 

 

2022~23に使っていたふわんだりぃずでも採用していた拮抗勝負は現代でも相当に強く。ヤミー、ドラゴンテイルといった環境での通りがよくて1対4あるいは5、時にはそれ以上の交換をして盤面を更地にすることができます。

 

ドラゴンテイルの妨害もバウンス、魔法無効で拮抗勝負自体は通してくれやすいおかげでまだ戦えている(それでもリソースと誘発がしんどい)って思います。

 

 

羽箒と大嵐は採用していなくて負け、っていう後悔をしたくないため。あと環境的にガバ伏せ優位なのでそれをメタれるというのもあります(拮抗勝負でもガバ伏せは咎めれるのですが、拮抗勝負を通すための妨害を吐かせるために手数はいくらあっても良いものです)

 

 

もう1枚、後手からの捲りとしてお守りで生成したのが月女神の鏃(アルテミット・スレイ)。

鏃(やじり)と読むらしい。

 

元々、この枠は冥王結界波を採用していたのですが、後手からの捲りだと冥王結界波+任意の捲りカード+展開カードの3枚要求になってしまい、かといって冥王結界波って完全に後手用のカードなのにシングルマッチで複数採用するカードでもなく。

 

ふわんだりぃずのここがダメ:展開カードって言ってるけど、完全な1枚初動はろびーなだけ。あとはいぐるん×謎の地図、任意の鳥獣×旅じたく、ジャック・イン・ザ・ハンド(相手の選択お祈り)と2枚以上でようやく展開に移れる。つまり、後手から冥王結界波+拮抗勝負を通さないといけない試合はほぼ4枚要求みたいなものです。増殖するGやフワロス通ってるならまだしも、

要求値高すぎ

 

またふわんだりぃずを使っていてEXデッキのカードを使うことが少なかった(自分がやっていた当時の壺が複数枚使えていた時代ならまだしも、今EXデッキのカードを除外するのは強欲で金満な壺1枚だけ)ので、捲り+リソース確保が担えうる月女神の鏃を採用しました。

 

 

本来ならサロスシリーズとかお守りで採用せず、月女神型か壺で飛んでもいいように複数採用するかどっちかに寄せるべきだという意見はごもっともなのですが……。

(「閉ザサレシ……」もふわんを使ってて生涯2回ぐらいしか出したことがないです(うち1回はバグースカ(禁止)を突破するため)。でもビジュアルが好きなんでお守りで入れてます)

 

そもそも、月女神の鏃2枚目も専用のEXを複数枚用意する資産なんてないです!!!!!(壺で唯一シンクロで採用していた「ウィンドペガサス@…」が飛んで使えなかった事件があったので、今はシムルグ→馬龍を採用)

 

強いて言うならティ・フォンが壺で飛ばされたら使えなくなるからな、って2枚目以降を採用するかどうかでしょうか。

でもティ・フォンという高級お守りを生成する費用すら惜しいこの頃です。

 

 

スワローズ・カウリーの不採用

最近のふわんだりぃずを研究するにあたっていろいろレシピを見ている中で「スワローズ・カウリー」が入っているのを知りました。

 

 

自分が辞めて以降に追加されたカード。旅支度の4枚目以降でしょうか?

 

ただ生成はしませんでした。

マスターデュエルではURっていうのもそうですけど、加えるだけのカードなのに任意(この場合、レベル1の鳥獣族)と2枚要求なのでデッキを圧迫するだけなのでは? という考えが払しょくできなかったからです。

 

それならば3枚目の羽根吹雪を生成したほうが(今後禁止になるにしても)有意義なのかなーーと。

鳥獣族のつよーーい新規が来ないの、だいたいふわんと羽根吹雪のせいだと思います。

 

 

マスター到達チャレンジの結果は……?

 

最高到達点があと1勝でマスター到達(ダイヤモンド1)

→追記:1/18にマスター5到達しました!!!

 

昇段戦から6連続後手+手札事故でストレート陥落という大寒波が起き、その後も下振れが止まらずランクダウンを繰り返してダイヤモンド4に叩き落されました。

 

 

 

確か、この区間の戦績が3勝17敗とかそれぐらい。

 

同じデッキで勝ち越せるときもあるのに、ふわんだりぃず達って気分屋が過ぎませんか……????

 

もう少し、もう少しだけ運命力があれば復帰勢でもマスター到達は叶えられたと思うのですが、自分は持ってない側のようでした。

 

 

 

自画自賛にはなるのですけど、これでも結構頑張った方だと思います!!!!!

それぐらいソーシャルゲームにおける約3年のブランクと資産差を埋めるのはしんどいです……。

 

 

 

おわりに

復帰勢視点の記事ってあんまり少ないかな~って思いながら書いています。

この記事を書いている時点で復帰して16日目、現在ダイヤモンド2まで戻ってきました。

このように、ふわんだりぃず、ダイヤモンド帯でもぜんぜん勝てるのですよ。

手札とコインのご機嫌が悪くてやたら下振れるというだけで……。

それにしたって、3勝17敗って何だったんだ……

 

 

 

もう少しだけマスター到達チャレンジをしようとは思いますが、頑張りに見合うものが得られるかと言われると……。せいぜい自己満足ぐらいでしょうか。

300ジュエルは美味しいですけど、そのために頑張るなら課金した方が手っ取り早いですものね。

→マスター到達したので一部修正、追記しました

 

 

対戦していて思うのは、環境テーマのどれも展開が長ったらしく眺めているのもしんどいです……。

SNSYoutubeにアップされている洗練された展開を眺めるのはまだ面白いのですが、いざ対戦相手の展開を毎回眺めるのは本当に付き合ってられない。(そして捲れるかもしれない、っていうのがダメな方向に拍車をかけている事実)

 

コイントス、後手!G投げます!うらら投げられて展開眺めるしかできません!!!

↑これ頻発しすぎてほんと楽しくない

 

ところで現代遊戯王のカードパワーで理不尽だったのは展開しながら雑に妨害や破壊を備えてくるやつら(特にドラテ)。あとリシドの澱神アポピスが表側のカード無効とかいうインチキ持ちながら、ターン1無いこと。無法地帯だと思ったのは増殖するG投げたらドロール&ロックバードを投げられて、まあ仕方ないなと思ったら相手は「手札に加えなければいい」ってデッキから直接展開したり伏せてきたことです。ガバガバロックやめろ!!!!!!! 一番許してないのはレッドリブート、唯一の回答をピンポイントで引かれたから負けたって試合多数。制限か禁止カードになってほしい

 

 

たぶん、マスターチャレンジを止めたらミッション消化とフェス参加しながらゆるゆるパック剥ぐ勢に落ち着くかなと。すべての心血を注ぐほどのキャパシティは持ち合わせていないので。

 

 

Special Thanks

たまたま動画でオススメに上がってたFamさん

 

www.youtube.com

(この動画を見てなかったら、「ふわんだりぃずって今でも戦えるんだ」って知らなくてマスターデュエル復帰してなかったと思います。後押しにはなりました。でも一回休みは3枚採用するほどの度量とツキはなかったです)

 

2026/1/18 追記

3度目のチャレンジでマスター到達しました!!!!!!!!!!!!!!

 

到達したときは一回休み→羽根吹雪の3枚目(一回休みは強いけど、それよりは羽根吹雪の1ターンほぼ確実に貰える方を優先)、月女神の鏃を抜いた(お守りを採用するより、ほんの僅かでも勝率を上げれるカードを引き込める方を優先)42枚でした。

 

2022、23年はダイヤモンド帯までしかなかったから、もちろん初のマスター帯到達です。

というか、2023年はダイヤモンド帯すらタッチできてなかったので、正直ここまで勝てたのか……ってびっくりしています。

 

 

到達した感想ですけど、すごく疲れました……が、達成感はすごくありました。

ダイヤモンド帯で1→5→1→4→1→2 というふわんだりぃず達のご機嫌を伺うゲームと化していて……。それでも諦めずにちまちま対戦を重ねていたのですが。3度目のマスター昇格チャレンジで幸運を引き寄せることができました。

 

あと、未だに現代遊戯王への理解度は深まってません!!!!

(トラップへの妨害が薄いのをかいくぐって、拮抗勝負で抗ってたので。拮抗勝負ってカード、最高)

 

復帰勢が付け焼刃の知識でも、案外なんとかなるものなのだというのが結論です。

エビが大好きなのにエビアレルギーが発覚した話

ゲーム以外の内容を久々に書きたくなったのでこちらのブログを動かしています。

内容はタイトルの通りです。

 

久しぶりにアレルギー検査をしました

最後に採取してもらったのは中学生の時だったかな……。

本当に何年ぶりでしょうって感じです。

 

アレルギー検査をしてもらった理由は2つ。

1つは行きつけの皮膚科に行く度に「あなたはこういうアレルギーだから~~……」って古いデータを持ち出されるので、ふと「(それってかなり前のでしょ、今の自分ってどういうアレルギー耐性があるんだろう……)」って気になったのが1つです。

 

もう1つはもしかしたら「自分がエビアレルギーなんじゃないか?」って薄々疑念を抱いていたからです。

 

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デュエリストカップ使用、拮抗ふわんだりぃず

2ndステージ(1stステージのランクMAX)進出記念の備忘録記事です。

 

 

  • 使用背景
  • 使用リスト
    • モンスター 16枚
      • ふわんだりぃず×ろびーな×3
      • ふわんだりぃず×いぐるん×3
      • ふわんだりぃず×すとりー×2
      • ふわんだりぃず×とっかん×1
      • ふわんだりぃず×えんぺん×2
      • 霞の谷の巨神鳥×1
      • 風帝ライザー×1
      • D.D.クロウ×1
      • 怪鳥グライフ×1
      • ディメンジョン・アトラクター×1
    • 魔法 19枚
      • ふわんだりぃずと謎の地図×2
      • ふわんだりぃずと旅じたく×3
      • ふわんだりぃずと未知の風×1
      • 強欲で謙虚な壺×3
      • 強欲で金満な壺×1
      • 金満で謙虚な壺×1
      • 成金ゴブリン×2
      • テラフォーミング×1
      • サンダーボルト×1
      • ハーピィの羽箒×1
      • ツイン・ツイスター×1
      • 墓穴の指名者×2
    • トラップ 7枚
      • 拮抗勝負×3
      • ハーピィの羽根吹雪×1
      • ふわんだりぃずと夢の町×1
      • 無限泡影×2
    • エクストラデッキ 15枚
    • 採用しなかったカード、抜けたカード
      • ふわんだりぃず×すのーる
      • 一時休戦
      • 増殖するG・灰流うらら
      • 封印の黄金櫃
      • 冥王結界波
      • 月の書
      • 禁じられた聖杯
      • 禁じられた一滴
    • 勝ち方
    • 苦手
    • 無理
    • 感想

 

 

 

使用背景

最初は烙印デスピアを使っていたのですが、このデッキだとマッチやドローによって勝率が安定しない上に、相手を詰ませるまでの時間が長く感じていました。

とりわけ、後手を取った上に妨害札を引いてないときの勝率がすこぶる悪いように思います(体感)

また、新弾の「神碑」「ラビュリンス」とマッチすることが多くなってくると取りこぼしが目立つようになりました。

 

そのため、

・先手、後手どちらからでもある程度の勝率を見込める

相手の心を折って対戦時間を極力短くする

 

この2点を考慮したとき、結界像が禁止になってもある程度制圧力のあるふわんだりぃずに、後手からの捲りカードである「拮抗勝負」を採用した形のこのデッキをランク10以降から持って行くことにしました。

 

(神碑については結局勝率が良くなかったですが、ラビュリンスとのマッチが多かったので切り替えたのは正解だったと思います)

 

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【雀魂】雀聖3になって雀聖2に叩き落されて…

 

じゃんたま日記です。

 

こっそりと三人打ちの雀聖3に上り詰めていたのも束の間。

 

f:id:crowncl:20220411225314j:plain

画像の通りです。

 

具体的には雀聖3の5400ptから現在は雀聖2の1700ptまで落ちました。

しかもここ3日の話です。

3日でポイントにして7000pt放出した訳です。

 

メンタルえぐれそうです。

 

とはいえ、書かないことには何も始まらないような気がして億劫ながら書いている次第です。

 

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【雀魂】雀聖になりました、の事後報告

前回

crownsub.hatenablog.com

 

あまりの成績の悪化具合に悪態をついていたのが前回。

そこから紆余曲折の3波乱ぐらいあって、雀聖にまでたどり着けました。

f:id:crowncl:20220313063352p:plain

 

具体的には、初めて雀豪になってから

 

雀豪1→雀傑3(金の間送り)→雀豪121→雀傑323(金の間送りその2)→雀豪1232323→雀聖1

 

記憶違いだったら申し訳ないですけど、何回「雀傑に送り返されるんだよ!!!」っていうのと、今年になってから「雀豪3の原点付近から降格直前まで行ったり来たりしてるよ……」

って感じでした。

 

当時としてみれば「運が悪かった、無理……」という感じが強かったものの、

 

今となっては

運が悪かった5 : 打ち方がブレていた、それは負けるわ 5

 

という感じが強いです。

 

 

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ゲームアカウントの売買を終えて(体験ルポ記事)

書くことがなくて放置してた自由帳ですけど、この度ネタができたので。

 

ソーシャルな時代、形の有無を問わずありとあらゆるものが取引されるようになっています。その一つがソーシャルゲームのアカウントという、電子データ。

 

以前からゲームアカウントの取引がなされている事は知っていたのですけど、この度やらなくなったゲームが出てきたので実態調査も兼ねて質に出してきました。

 

この記事はいわゆる実態調査のルポ的なものです。実際興味ある人もいるのでは? ってことで書いてみました。

 

 

 

長々しく分析とかも書いてるので、要所かいつまんで知りたいって方は

・概要

・手順

・まとめ

の3つ読んでいただければ。だいたいどのようなものか分かります。

 

 

 

ちなみにゲームアカウントのマネー取引についてですが、ゲーム会社の利用規約には禁止の明記があったりする一方で、直接的に取り締まる法律はなかったりしますグレーゾーンですね。

あくまで取引がどのようなものか興味がある方向けに記事を書いている一方で、取引に勧誘する意図は一切ありませんのでご注意ください。

 

 

 

 

 

 

取引データの概要

・取引したもの:ソーシャルゲームのアカウント

・やり込み具合:リリース時からやっていて、実績含めてそこそこ

・課金額:5000円行くかどうか

・取引に使用したもの:マネートレードの仲介会社で、検索上位に出てきたもの

・譲渡方法:新規にメールアドレスを作成して引継ぎ先に指定、メールアドレス+引継ぎコードを相手に提供。

引継ぎコードは1度きりなので、相手に譲渡した段階でこちらからのアクセスは不可。

・取引価格:課金額以上とだけ。

 

 

 

取引の手順

・出品

 画像の添付、アカウントの概要、希望価格 など

・本人確認の登録(メールアドレスなど)

・連絡がくる(買いたいという意志の内容)

・取引方法や条件などのすり合わせ

・相手側の入金(仲介会社が一旦預かり)

・入金の確認後、アカウントの譲渡

 ・相手側の確認後、レビューを以って取引成立。売上金にカウントされる

 

 

 

 

市場としての実態(問題点)

正直まだまだ未熟で、取引きしてみて見えてくるものも多かったです。

問題点は以下の通りです。

 

 

出品数が多い

それだけ市場が活発、ってことなのでしょうけど、必ずしもいいことばかりとは言えません。

後に詳しく書きます。

 

 

低価格な取引

ゲームアカウント自体は金額様々で出品されていますが、プレイしたことがある側から見ると控えめに言って不相応な値段での出品が目立ちます。理由として考えられるのは以下の通り。

 

 

・需要と供給のバランス問題。

市場では価格の決定は需要曲線と供給曲線との交点で決まる、というのは社会科で習う価格決定メカニズムの基礎の基礎です。

単純に、アカウントを手放したい引退ユーザーや出品者は多いのですけど、顔も見えない知らない人から譲り受けたデータで「強くてニューゲームしたい!」って考えるユーザーって何人いるんだ? って話ですね。

 

供給過多な原因の一つに、リセマラしての投げ売りが目立つことです。値段にして3桁ぐらいだったりですけど、投稿自体が多いので出品だけがいたずらに増えている印象があります。

 

 

・売る側は処理できればいい、の思考

だいたいのユーザーってソーシャルゲームを辞める時、アンインストールしますよね。一部ではアドバイス登録して復帰したり…な例はありますが、戻ってくることは稀で、だいたいのデータってゴミ箱にポイって闇に葬られます。

「元々捨てられるものだから、買い手がついてお金になればいいや」という思考の元で安めの価格がつけられてしまいます。

 

 

・課金などのコストが反映されにくい

中古ゲームと違って中身のデータが肝になるので、そこが付加価値になるのは良いとは思います。ただ、それでも一筋縄ではいかない印象です。

 〇円課金しました!って書かれてる紹介文もいくつもあったのですけど、じゃあそのデータを買いたいです! って言われるかと言うと、データ(限定だったり実績(称号)、ログイン日数)が伴ってるかは別なのですよね…。そもそも自称なので真偽を確かめる手段って少なくて、目に見える内容が正義ですので。

 

データが伴っていても値段として反映する際に、じゃあどれぐらいのコストがかかったか、頑張り度かっていうのが買う側視点では分かりづらかったりします。

 

 

買い手的に

・評価の高いポイント

称号、実績、レベル

復刻不可なものの回収(ストーリーだったりアイテム)

ログイン日数(いつから始めたか、など)

限定キャラクターの数と質(育成状況)

↑これらを記述とスクショ(10枚まで添付できる)から判断

 

・評価しづらいポイント

プレイ時間(実績とは違って目に見えないので)

課金額(自称なので真偽が不明だし、機種間でポイントが引継ぎできない場合も。極端な話、ポイントだけなら後から課金なりで何とかなる)

 

 

結果、売る側は「これぐらいコストかかったから」と思う一方で買う側は「市場価格はこれぐらい」って認識の乖離が出てきて売れません。じゃあ安くして売るか…。となります。

 

またここで問題なのは、全体的に市場価格が安くて、買い手側の認識は「これぐらいが相場価格なのか」と低く見積もられます。結果、乖離に拍車をかける始末になってしまうという残念な結果に。

 

その割に、仲介会社は「市場価格に見合った値段つけてね☆(要約)」って書いてるので、あくまでも売れなかったり低めの市場になってるのは売り手側の責任ってことみたいです。

そりゃ仲介会社もタダで介入してる訳ではないので取引成立するように働きかけますけど、なんだかなーってもやっとします。

 

自分も価格調査を踏まえた結果、これぐらいで売れたらいいなーって想定していた最低限(50-60%ぐらい)ぐらいの価格で出品していました。そこからあれこれ引かれるので最低限割ってますけど。

それでも他のアカウントに比べると希望価格としてはややお高めな場合も。

周りがおかしい。

 

 

・リスクの問題

リスクって一言で書きましたけど、大きく分けて買い手側の

①形のないモノ=後で残らないし、端末の破損などで紛失の恐れ

②アカウント自体が取り締まられる→消える

③そもそもサービス終了したら何も残らない

が考えられます。

 

リスクに不安を覚えた結果、こうした取引に手を出しづらく、買い手の数自体がそもそも伸びないと考えられます。

 

④入金されず、泥棒されて泣き寝入りする(売り手の)リスク

については、仲介会社が入金の確認まで連絡してくれるのでリスクは少ないかと。それでも怖かったので、こまめに取引連絡して不正取引してないぞ。のアピールはしてました。

 

 

 

ネット広告問題

 

出品してから数日間悩まされた問題なのですけど、

 

 

 

ありとあらゆるネット広告のスペースに、

 

自分の出品したデータが目立つように表示されます。やったね!!!!!

 

 

 

広告する相手を間違えてないか??????????????

 

 

 

おそらく広告メカニズムとして、

・出品ページに頻繁にアクセス

・市場価格調査で他のアカウントの値段を見に行く

広告側「あ、こいつ〇〇ってゲームのアカウントに興味あるんだな。表示しとこ」

大量に表示される

 

って事なのでしょうけど、見事なまでに売りたい層の見極め間違えてませんか?

 

 

 

手数料

会社に取引を仲介して貰っている訳ですから、売り手側の取引が成立したときに手数料を支払います。

自分の場合は8.8%ってありました。結構バカになりません。

また、銀行振込を頼むとその手数料もあります。

 

 

謎のポイント

取引したら貰ったのですけど、入金には使えませんでした。つまり君も買ってね☆ってことなのでしょう。

 買いませんけど……。

 

 

ゲームの引継ぎ方法

かなり大きな問題。ゲームごとに違いますが、だいたいメールアドレスを要求されることが多いのですけど、私用のメールアドレスに結び付けてしまった場合が厄介です。

ほらメールアドレスも個人情報ですからね。

 

自分は個人情報の流出とか嫌だったので、Gmailのアカウントを新しく作成して結びつけることで解決しました。

 

 

 

まとめ

・仲介を通しているので、取引のプロセスは決まっていて、きっちり手順守ったらデータだけ抜き取られる。ってことはない。

・ただしメールアドレスが関わってくるので、個人情報の管理には気を付ける必要が。

・市場としてもサービスとしても発展途上でまだまだ未熟。

・売り手と買い手との間に価値の認識に差があったりと、市場価格は安め。

・買い手が少なそうなのもそうだが、欲しそうな人に広告アプローチされているのかが問題。

・不用品整理の市場としてはアリかもしれないが、一儲けしたいって考えるなら労力が見合わない。働け。

 

 

役割的にはメ〇カリ的なものが近いと思います。たまに訳わかんないコメントだったり値下げ要求ついているのを見ると本当に。

 

課金額以上に売買できてますけど、ゲームやってきた時間労力考えると全然釣り合ってないです。

市場価格が低すぎる。激安ショップに駆逐されるラグジュアリー店の気持ちを味わった気分です。くそぅ……。

 

 

 

この記事見て、「強くてニューゲームするなら労力安くて済むのでは?」とお考えになった貴方。

鋭いですけどグレーなので自分としては推奨いたしません。